Jumat, 31 Oktober 2014

Perusahaan di Bidang IT



PT. Metrodata Electronics, Tbk ("Perseroan") merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi komunikasi (TIK) terkemuka di Indonesia. Didirikan pada tanggal 17 Februari 1983 sebagai salah satu Perseroan dalam kelompok usaha METRODATA yang telah berkiprah di bidang TIK sejak tahun 1975. Sejak didirikan, Perseroan sempat mengalami perubahan nama beberapa kali dan terakhir pada tanggal 28 Maret 1991 namanya diubah menjadi PT. Metrodata Electronics, Tbk sampai sekarang.
Pada tanggal 14 Februari 1990, Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL) sebagai salah satu usaha untuk mendapatkan modal kerja dan modal investasi dan juga dalam usaha untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat ikut ambil bagian dalam perkembangan Perseroan.
Saat ini Perseroan bermitra dengan perusahaan TIK kelas dunia, di antaranya Adobe, Alcatel-Lucent, APC, ASUS, Alaric, Autodesk, Avaya, Blue Coat, BMC Software, Check Point, Cisco, Citrix, DELL, EMC, Emerson Network Power, EPSON, F5, FalconStor, Fujitsu, Fortinet, Huawei, Hitachi Data Systems, Hewlett-Packard, IBM, Infor, Infoblox, Juniper, K2, Lenovo, Microsoft, NetApp, Nucleus Software, OrangE, Oracle, Panasonic, Pearson VUE, Prometric, Q1 labs, RSA Security, Riverbed, SAP, Samsung, Salesforce.com, Solarwinds, webMethods, Sony, Symantec, TCS Bancs, Trend Micro, VMware, Vision Solutions, dan ZTE.
Dengan pengalaman lebih dari 38 tahun di bidang TIK, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.
Sejalan dengan perkembangan bisnis, Perseroan melakukan terobosan melalui usaha patungan maupun pendirian anak usaha. Di tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte Ltd, yang merupakan perusahaan konsultan SAP yang sudah mapan. Soltius Asia Pte Ltd adalah pemilik PT. Soltius Indonesia yang kini telah menjadi salah satu entitas anak Perseroan dalam kelompok METRODATA.
Perseroan juga membeli sebesar 37,21% kepemilikan saham PT. Xerindo Teknologi, sebuah perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan dan sebagainya.
Pada tanggal 28 Januari 2011, Perseroan mendirikan entitas anak yaitu PT. My Icon Technology yang memiliki bidang usaha utama yaitu Information & Communication Technology Retail (ICT Retail) meliputi modern store, e-commerce dan shop in shop dengan menyediakan produk-produk ICT secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.
Pada tanggal 26 September 2011, Perseroan melakukan pengembangan bisnis melalui usaha patungan dengan Synnex Technology International Corp (Synnex), sebuah perusahaan Taiwan. Synnex merupakan pemain ketiga terbesar di dunia (dan terbesar di Asia) dalam bisnis distribusi produk teknologi informasi komunikasi.
Pada tanggal 4 Januari 2012, Perseroan mendirikan PT. Logicalis Metrodata Indonesia sebagai usaha patungan dengan Logicalis Singapore Pte Ltd. Usaha patungan ini memiliki usaha utama solusi dan jasa yang terintegrasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi khususnya di bidang solusi dan jasa jaringan.

* VISI dan MISI

Sebagaimana umumnya perusahaan-perusahaanyang sudah mapan, Perseroan memiliki seperangkat prinsip panduan yang menjadi acuan bagi manajemen maupun karyawan dalam mengembangkan strategi Perseroan serta dalam membangun reputasi Perseroan. Visi dan Budaya Perusahaan Perseroan tercermin dengan baik dalam pernyataan berikut:

Visi Perseroan
Memaksimalkan nilai bagi pemangku kepentingan dan membangun lingkungan yang ideal untuk bekerja.

Budaya Perusahaan 
Bagi METRODATA budaya perusahaan bukan sekedar pajangan atau rumusan kata-kata yang semu tetapi merupakan jiwa dan roh yang menjadi pegangan sumber daya manusia dalam menjalankan kewajibannya, pedoman bertindak dan berperilaku dalam organisasi, serta pembimbing METRODATA dalam mencapai tujuannya.
Budaya Perusahaan terutama sangat penting bagi perusahaan teknologi seperti METRODATA untuk tetap fokus seraya bertumbuh di lingkungan persaingan bisnis yang dinamis dan berubah dengan cepat serta tantangan globalisasi yang menuntut organisasi yang kuat, lincah dan unggul.
Efektif sejak 1 Januari 2013, METRODATA telah secara bertahap merumuskan dan mensosialisasikan pengamalan budaya perusahaan yang baru yang diterjemahkan ke dalam TIGA pilar utama—Integritas, Profesionalisme dan Entrepreneurship— beserta LIMA BELAS prinsip tindakan.

PILAR UTAMA 1 | INTEGRITAS
Integritas adalah konsistensi dalam bertindak sesuai dengan norma-norma moral, etika, dan hukum, serta berkomitmen untuk senantiasa menjaga dan memeliharanya.
Perusahaan yang tidak memiliki integritas sebagai fondasinya biasanya tak akan bertahan lama. Karena itu nilai ini menjadi yang pertama dan utama dan harus dimiliki, dihayati dan diamalkan oleh setiap karyawan. Pada tingkat korporasi, integritas merupakan salah satu praktik dalam pelaksanaaan Tata Kelola Perusahaan yang Baik.
Prinsip-prinsip Integritas dalam tindakan:
1. Jujur, beretika, bertanggung jawab dan dapat dipercaya
2. Satu kata dan satu tindakan, berdasarkan data dan fakta
3. Mempunyai rasa memiliki terhadap Perseroan
4. Menjaga kepatutan dan nama baik Perseroan
5. Menghargai pihak yang telah berjasa kepada Perseroan

PILAR UTAMA 2 | PROFESIONALISME
Profesionalisme adalah sikap, perilaku, dan tindakan yang menunjukkan pengetahuan, kompetensi dan keterampilan yang tinggi yang dikembangkan terus menerus dalam menghadapi tantangan dan mensukseskan Perseroan.
Ketika menggunakan produk-produk dan jasa-jasa METRODATA, pelanggan mengharapkan kualitas pelayanan yang terbaik dari METRODATA sehingga mampu meningkatkan produktifitas dan kesejahteraan mereka. Karena itu setiap karyawan METRODATA dituntut untuk senantiasa profesional.
Prinsip-prinsip Profesionalisme dalam tindakan:
1. Memberi solusi dan pelayanan yang prima
2. Memiliki kedisiplinan yang tinggi
3. Terus menerus meningkatkan kemampuan dan pengetahuan untuk mendukung kinerja
4. Memiliki kecakapan dalam memecahkan masalah
5. Mampu bekerjasama dalam tim serta bersinergi dengan seluruh pemangku kepentingan

PILAR UTAMA 3 | ENTREPRENEURSHIP
Entrepreneurship adalah semangat dan jiwa wirausaha yang menggelora untuk terus melakukan perubahan ke arah yang lebih baik, mampu mengeksekusi ide menjadi kenyataan, berani mengambil inisiatif, tidak takut dengan kegagalan, dan mampu mengelola hubungan yang harmonis antar pemangku kepentingan.
Perusahaan yang akan unggul dan langgeng dimasa depan adalah perusahaan yang memiliki sumber daya manusia yang berjiwa entrepreneur. Tanpa energi entrepreneurship, sebuah perusahaan, apalagi perusahaan teknologi seperti METRODATA terancam menjadi tidak relevan di tengah era persaingan yang sengit.
Prinsip-prinsip Entrepreneurship dalam tindakan:
1. Memiliki wawasan yang luas, kreatif dan inovatif
2. Jeli melihat dan menciptakan peluang baru
3. Mencari solusi terbaik untuk mengatasi setiap tantangan yang muncul
4. Senantiasa menghasilkan gagasan baru yang siap diterapkan
5. Berani mengambil resiko yang terukur dalam setiap keputusan

* Penghargaan :
Beberapa penghargaan yang pernah diterima oleh PT. Metrodata Electronics :
 1.  2011, Urutan ke 85 dari Fortune100 Indonesia. Urutan ke 19 dari 23 perusahaan sektor Industri Perdagangan dan Jasa.
2.  2010, The Most Powerful Companies per sektor industri perdagangan, jasa dan investasi serta komputer dan sektor jasa, Majalah Warta Ekonomi.
3. 2009, Urutan 1 di Sektor Elektronika dan urutan 11 dari seluruh Emiten, Majalah Investor.
4. 2008. The Best Listed Companies 2008 - Emiten dengan Kinerja Terbaik Sektor Elektronika, Majalah Investor.


http://www.metrodata.co.id/about

Sabtu, 23 November 2013

Pengertian UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
BAGIAN-BAGIAN UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
c. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
d. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e. Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
f. Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
g. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.

Tujuan Penggunaan UML

Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).
Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya
Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan template editor untuk Eclipse.
ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation.Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform



Minggu, 10 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK 

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan adalah suatu kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses pembelajaran yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan terbagi menjadi beberapa macam :
1. adat istiadat 
2. kesenian 
3. hukum adat(hukum tidak tertulis tetapi dipatuhi oleh   masyarakatnya)
4. kebiasaan/cara hidup(folkways).  
Kebudayaan juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan didalamnya memiliki sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) : 
1. kelompok nasionalisme 
2. kelompok keagamaan
3. kelompok ras
4. area geografis. 
Banyak subbudaya yang mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen berdasarkan hasil survei dan riset pada masing-masing sub-kebudayaan.
Dengan memperhatikan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut, melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familiar ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah yang akrab dan merebut perhatian konsumen.
Dalam rangka menggapai acchievment dalam hal ini adalah pasar(masyarakat). akan sangat kompetitif  pada lingkungan, jika produk dan jasa yang dirancang memberikan kesan karakter dan individualitas yang bermutu tinggi dan memilki nilai tersendiri, dan untuk menanamkan penjualan branding ini , berarti bahwa desain mewakili suatu produk memberikan kesan yang canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam lingkungan suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain(diluar variabel pasti) atau kita sebut variabel bebas.
pembungkus rokok adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum, tetapi perlu diperhatikan disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus tersebut dicantumkan peringatan kesehatan.

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh


Rabu, 22 Mei 2013

Listing Program Perhitungan Statistika


import java.util.Scanner;


class statistika{
// Scanner Program
Scanner input = new Scanner(System.in);
// Variabel untuk probabilitas
public int j, k;
// Variabel untuk regresi
double[] x,y,x2,y2,xy;
int n;
double a1,a0,b1,b0;
// Variabel untuk median & mean
int banyak;
int data[];
int temp;
statistika(){menu();}



public void menu(){
System.out.println("==========================");
System.out.println("|   PROGRAM STATISTIKA  |");
System.out.println("==========================");
System.out.println("| 1. Probabilitas        |");
System.out.println("| 2. Regresi             |");
System.out.println("| 3. Mean & Median       |");
System.out.println("| 4. Exit                |");
System.out.println("==========================");
System.out.print(" Masukan pilhan Anda : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil){
case 1: clean(); prob(); break;
case 2: clean(); reg(); break;
case 3: clean(); medimean(); break;
case 4: System.exit(0);
default: clean(); menu();
}
}



// UNTUK JARAK MENU SATU DENGAN MENU LAINNYA
public void clean(){
for (int i=0;i<=0.5;i++){
System.out.println("\n");}}



// MENU PROBABILITAS
public void prob(){
System.out.println("==========================");
System.out.println("|   Menu Probabilitas  |");
System.out.println("==========================");
System.out.println("| 1. Input Nilai         |");
System.out.println("| 2. Permutasi           |");
System.out.println("| 3. Kombinasi           |");
System.out.println("| 4. Menu Utama          |");
System.out.println("==========================");
System.out.print(" Masukan pilhan Anda : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil){
case 1: clean(); inputData(); clean(); prob();
case 2: clean(); per(); clean(); prob();
case 3: clean(); kom(); clean(); prob();
case 4: clean(); menu();
default: clean(); prob();
}
}
// MENU REGRESI
public void reg() {
System.out.println("==========================");
System.out.println("|      Menu Regresi      |");
System.out.println("==========================");
System.out.println("| 1. Input Nilai         |");
System.out.println("| 2. Regresi Y kepada X  |");
System.out.println("| 3. Regresi X kepada Y  |");
System.out.println("| 4. Menu Utama          |");
System.out.println("==========================");
System.out.print(" Masukan pilhan Anda : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil) {
case 1: clean();
try{ input(); }
catch(IndexOutOfBoundsException ex){ System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO"); }
clean(); reg();    
case 2: clean(); regresiYX(); clean(); reg();        
case 3: clean(); regresiXY(); clean(); reg();
case 4: clean(); menu();                  
default: clean(); reg(); } }



// MENU MEDIAN & MEAN
public void medimean() {
System.out.println("==========================");
System.out.println("|   Menu Median & Mean   |");
System.out.println("==========================");
System.out.println("| 1. Input Nilai         |");
System.out.println("| 2. Median              |");
System.out.println("| 3. Mean                |");
System.out.println("| 4. Menu Utama          |");
System.out.println("==========================");
System.out.print(" Masukan pilhan Anda : ");
int pil = input.nextInt();
    switch(pil){
    case 1: clean();
    try{ prosesinput();}
catch(IndexOutOfBoundsException ex){ System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!"); }
clean(); medimean();
     case 2: clean(); median(); clean(); medimean();
     case 3: clean(); mean(); clean(); medimean();
     case 4: clean(); menu();
default : clean(); medimean(); } }
// INI ADALAH KUMPULAN METHOD YANG DIGUNAKAN MENU PROBABILITAS
public void inputData(){
System.out.print("Masukan Nilai n : ");
j = input.nextInt();
System.out.print("Masukan Nilai k : ");
k = input.nextInt();
prob();
}



public int fak(int j){
int jumlah = 1;
for(int i=1;i<=j;i++){
jumlah = jumlah * i;
}
return jumlah;
}



public void per(){
if(j<k){System.out.println("\nMATH ERROR - n<k");}
else{
System.out.println("\nP("+j+","+k+")"+"= "+(fak(j)/fak(j-k)));
}
prob();
}



public void kom(){
if(j<k){System.out.println("\nMATH ERROR - n<k");}
else{
System.out.println("\nC("+j+","+k+")"+"= "+(fak(j)/(fak(j-k)*fak(k))));
}
prob();
}




// INI ADALAH KUMPULAN METHOD YANG DIGUNAKAN MENU REGRESI
public void input() {
System.out.print("masukan jumlah data :");
n = input.nextInt();
x= new double[n];
y= new double[n];
x2 = new double[n];
y2=new double[n];
xy=new double[n];
System.out.print("\nmasukkan data x :\n");
for(int i=0;i<n;i++) {
System.out.print("data ke-"+(i+1)+":");
x[i]= input.nextInt(); }
System.out.println("\nmasukkan data y :");
for(int i=0;i<n;i++) {
System.out.print("data ke-"+(i+1)+":");
y[i]= input.nextInt(); }
  
for(int i=0 ; i<n;i++)   {
    x2[i]=Math.pow(x[i],2);
    y2[i]=Math.pow(y[i],2);
    xy[i]= x[i] * y[i] ;   } }
public double sigma(double k[]) {
double data = 0;
for(int i=0; i<n;i++)    {
data = data + k[i];    }
return(data);    }
  
public void regresiYX()    {
a1 = ((n*sigma(xy)) - (sigma(x) * sigma(y))) /
((n*sigma(x2))-Math.pow(sigma(x),2));
a0 = ((sigma(y) * sigma(x2)) - (sigma(x) * sigma(xy))) /
((n*sigma(x2))-Math.pow(sigma(x),2));
System.out.println("Persamaan Regrsi Y terhadap X");
if (a1> 0)
System.out.println("Y = "+a0+" + "+a1+"x");
else
System.out.println("Y = "+a0+a1+ "x");    }
    
public void regresiXY()    {
b1 = ((n*sigma(xy)) - (sigma(y) * sigma(x))) /
((n*sigma(y2))-Math.pow(sigma(y),2));
b0 = ((sigma(x) * sigma(y2)) - sigma(y) * sigma(xy)) /
(n* sigma(y2)-Math.pow(sigma(y),2));
System.out.println("Persamaan Regresi X terhadap Y");     
if (b1>0)
System.out.println("X = "+b0+" + "+b1+"y");
else
System.out.println("X = "+b0+b1+"y");    }




// INI ADALAH KUMPULAN METHOD YANG DIGUNAKAN MENU MEDIAN & MEAN



   
public void prosesinput(){
    System.out.print("Banyaknya Data : ");
    banyak = input.nextInt();
    data = new int[banyak];
    for(int i=0;i<=banyak-1;i++){
    System.out.print("Data ke-"+(i+1)+" : ");
    data[i]= input.nextInt();
    }
    }
   
    public void urut(){
    for(int i=0;i<=banyak-1;i++){
    for(int j=i+1;j<=banyak-1;j++){
    if(data[i] > data[j]){
    temp = data[i];
    data[i] = data[j];
    data[j] = temp;
    }
    }
    }
    System.out.print("Data yang sudah diurut : ");
    for(int i=0;i<=banyak-1;i++){
    System.out.print(data[i]+" ");
    }
    }
    public void mean(){
    int jumlah = 0;
    System.out.print("Data sudah diurut : ");
    for(int i=0; i<=banyak-1; i++){
    System.out.print(data[i]+" ");
    jumlah = jumlah + data[i];
    }
    System.out.println("\nMean = "+(jumlah/banyak));
    }
   
    public void median(){
    urut();
    int bil = banyak % 2;
    if(bil==0){
    int posisi = banyak / 2;
    System.out.println("\nDatanya Genap");
    double median = ((data[posisi-1] + data[posisi+1]) / 2);
    System.out.printf("mediannya = %.2f",median);
    }
    else{
    int posisi = (banyak + 1) / 2;
    System.out.println("Datanya Ganjil");
    double median = data[posisi-1];
    System.out.printf("\nMediannya = %.2f",median);
    }
    }



public static void main(String[] args){
new statistika();
}



}


Gambar Outputnya : 








Created by : Heriyanto, Muhammad Syahrul & Randi Mubarok (Kelas 2IA21)
dan terima kasih kami ucapkan kepada dosen PBO kami : Ibu Suryaningrum